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Investigadores de la UNCuyo expusieron en la Legislatura sobre el impacto del juego digital en jóvenes universitarios

Publicada el 28 julio, 2025

Durante la reunión conjunta de las comisiones de Salud del Senado y Diputados, fueron compartidos los resultados de una encuesta realizada a más de mil estudiantes, que analizó variables sociales y psicológicas vinculadas al juego en línea. 

Investigadores de la UNCUYO expusieron en la Legislatura sobre el impacto del juego digital en jóvenes universitarios

Las comisiones de Salud del Senado y de Diputados de Mendoza realizaron una reunión conjunta para reflexionar sobre los consumos problemáticos en entornos digitales, con especial foco en las juventudes. El encuentro fue encabezado por la senadora Claudia Najul y contó con la participación de profesionales de Salud Estudiantil de la Universidad Nacional de Cuyo (UNCUYO), quienes presentaron los resultados de un estudio exploratorio sobre el juego online en estudiantes universitarios.

El equipo de investigación expuso los principales hallazgos de una encuesta desarrollada en 2024, respondida por 1045 estudiantes de grado y posgrado de la UNCUYO. El relevamiento, de carácter voluntario y anónimo, se realizó a través del sistema SIU Guaraní. El objetivo fue indagar las variables psicológicas y sociales asociadas a las conductas vinculadas a las apuestas en línea.

Los datos presentados revelaron que el 62% de quienes respondieron se identifican con el género femenino, el 36% con el masculino y el 1% con otras identidades. La franja etaria más representada fue la de 22 a 25 años. En términos laborales, el 57% indicó estar trabajando, el 21% manifestó estar buscando empleo y el 21% no trabaja ni busca hacerlo. Además, el 53% posee obra social, mientras que el 35% utiliza el sistema público de salud.

El estudio contempló la participación de estudiantes de todas las áreas académicas de la universidad, abarcando tanto pregrado como grado. Los investigadores destacaron que el comportamiento respecto al juego no mostró diferencias significativas según zona de residencia o condición laboral, lo que indica que el fenómeno atraviesa de forma similar a diversos perfiles estudiantiles.

En cuanto a las prácticas de juego, se observó que más del 87% de los encuestados nunca ha participado en apuestas. Sin embargo, entre quienes sí lo hicieron alguna vez en el último año, las razones más frecuentes fueron la diversión y la curiosidad, seguidas por influencias del entorno o la aparición de estímulos en plataformas digitales. Solo un pequeño porcentaje (alrededor del 0,2%) afirmó jugar de manera frecuente, entre tres y cuatro veces por semana, y los tipos de apuestas más comunes fueron los casinos online, el bingo y las apuestas deportivas, todos en entornos virtuales.

Uno de los aspectos más destacados del estudio es que el dinero no figura como el principal incentivo para jugar. En cambio, las motivaciones están más vinculadas a estados emocionales, como la búsqueda de nuevas experiencias, el deseo de evasión ante problemas personales o la necesidad de aliviar preocupaciones. El 11% reconoció haber jugado para mitigar el malestar emocional, y el 10,5% lo hizo para evadir problemas personales.

Los investigadores subrayaron que estas conductas deben interpretarse en el marco de la salud mental de los jóvenes y que, si bien los consumos problemáticos asociados al juego no son una preocupación central en la agenda de salud universitaria, su abordaje resulta fundamental en el contexto de una sociedad cada vez más digitalizada.

Desde Salud Estudiantil de la UNCUYO remarcaron la importancia de continuar con estrategias de prevención inespecífica y de promover espacios de diálogo que fortalezcan el bienestar psicosocial de los estudiantes. Entre esas acciones se encuentran dispositivos grupales, talleres en unidades académicas y propuestas que también impactan en otras problemáticas como el bullying o la ansiedad frente a los exámenes.

Finalmente, se planteó la posibilidad de dar continuidad al estudio bajo una perspectiva longitudinal, utilizando un sistema de codificación anónima similar al de los testeos de VIH. Esto permitiría observar la evolución de las conductas a lo largo del tiempo y generar nuevas estrategias de intervención basadas en evidencia.